entrevista: serpentine arts technologies presenta información web3 y el último proyecto de juego

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PROGRAMA DE TECNOLOGÍAS ARTÍSTICAS EN SERPENTINE

 

El programa Serpentine Arts Technologies desafía y remodela el papel que las tecnologías avanzadas pueden desempeñar en la cultura y la sociedad a través de intervenciones y colaboraciones artísticas. Como parte del compromiso de Serpentine de apoyar nuevos experimentos artísticos, el programa inicia y apoya a los artistas en el desarrollo de obras ambiciosas que implementan tales tecnologías como medio, herramienta o tema, a menudo operando más allá de las paredes de las galerías. Una de las iniciativas del programa es Artist Worlds, una serie de encargos experimentales que utiliza la construcción de mundos virtuales para brindar información sobre la práctica de un artista y su visión del mundo ampliada. Para 2023, Serpentine está colaborando con el artista brasileño Gabriel Massan en un juego descargable de varios niveles y un proyecto complementario basado en una cadena de bloques basado en la cadena de bloques de energía eficiente Tezos. Titulado Third World: The Bottom Dimension’, (‘Tercer Mundo: La Dimensión Inferior’), el juego de concientización «surgió de las frustraciones por la centralización del poder, el conocimiento y los recursos en el Brasil contemporáneo, con la desigualdad, las dificultades de acceso y navegación especialmente concentradas para los pueblos negros e indígenas», Eva Jäger, curadora de Arts Technologies y co-investigadora del Creative AI Lab en Serpentine y King’s College London, le dice a designboom.

El 25 de noviembre de 2022, Serpentine Arts Technologies también lanzará la tercera edición de Future Art Ecosystems (FAE), el informe estratégico anual por y para el sector cultural. Lanzada en 2020, la iniciativa aporta conceptos, referencias, lenguaje y argumentos que pueden integrarse en las agendas operativas para la construcción de la infraestructura cultural del siglo XXI. La tercera edición, titulada ‘Construyendo mundos híbridos’, se centra en las tecnologías Web3 emergentes y sus implicaciones para los profesionales, las organizaciones, los financiadores y los responsables políticos. «A través de una serie de entrevistas con especialistas en arte, Web3, crypto, DWeb, política de innovación y cívica, FAE3 formula una serie de estrategias prospectivas para organizaciones culturales existentes y nuevas interesadas en el arte y las tecnologías avanzadas (AxAT) y el papel de este último en el apoyo sociedades democráticas resilientes», explica Jäger. Para más información sobre Future Art Ecosystems, Artist Worlds y el programa Serpentine Arts Technologies, lea nuestra entrevista completa a continuación.

 

interview: serpentine arts technologies unveils web3 briefing and latest gaming project
Artist Worlds 2023: Third World: The Bottom Dimension, imagen cortesía de Gabriel Massan, 2022

 

 

ENTREVISTA CON CURADORA Eva Jäger SOBRE Artist Worlds

 

designboom (DB): ¿Cuál es el propósito de las comisiones de Artist Worlds?

 

Eva Jäger (EJ): Artist Worlds es una serie continua de encargos y eventos en vivo que respaldan prácticas artísticas que interactúan con realidades simuladas, narraciones inmersivas y construcción de mundos virtuales. Los proyectos invitan al público a nuevos mundos virtuales construidos por artistas para explorar y descubrir sus prácticas, procesos e ideas. Desde 2013, a través de nuestro programa de puesta en marcha, hemos estado trabajando con artistas (incluidos Ian Cheng, Danielle Brathwaite-Shirley, Trust y Jakob Kudsk Steensen) que usan CGI y tecnologías de simulación como motores de juegos para desarrollar proyectos expansivos, interactivos y sofisticados y hemos visto crecer esta adopción y experimentación durante este tiempo, particularmente a raíz de la pandemia y el aumento en la base de jugadores de videojuegos en diferentes grupos demográficos de la sociedad. Artist Worlds es un compromiso de apoyar la experimentación artística en este campo, al mismo tiempo que apoya la colaboración abierta con nuestro público y esperamos llegar eventualmente al punto de la co-creación.

 

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El juego de Gabriel Massan ‘Third World’ que busca crear conciencia

 

 

 

DB: ¿Cómo comenzó la colaboración con el artista brasileño Gabriel Massan?

 

EJ: Gabriel estaba haciendo muchas de las mismas preguntas que nosotros en términos de las posibilidades de descentralización e interdependencia. Como artista digital multidisciplinario, ven su práctica como un proceso de creación de formas de vida y ecosistemas descentralizados diseñados para subvertir las estratificaciones espaciales, sociales y socioeconómicas del colonialismo y sus repercusiones. Tuvimos muchas visitas al estudio durante el proceso de puesta en marcha, pero finalmente quedó claro que debería ser Gabriel. Su encargo de Artist Worlds, un videojuego llamado Third World, surgió de las frustraciones por la centralización del poder, el conocimiento y los recursos en el Brasil contemporáneo, con desigualdades, dificultades de acceso y navegación especialmente concentradas para los pueblos negros e indígenas. La colaboración comenzó con un período de investigación y desarrollo para desarrollar la propuesta del juego, lo que permitió la investigación sobre el diseño del juego, la teoría crítica, como la práctica de ‘Critical Fabulation’ de Saidiya Hartmaan, y sesiones de asesoramiento con profesionales como la diseñadora narrativa Meghna Jayanth, mientras se refinaba el núcleo del proyecto. preguntas e intenciones. Aprovechada por Tezos, la estrategia Web3 de Third World expandirá el alcance del juego en las comunidades de jugadores en línea mediante la creación de un archivo activo y continuo de juego.

 

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visual ‘Third World’, cortesía de Gabriel Massan

 

DB: Massan describe el ‘Third World’ como un ‘juego de concientización’. ¿Podría explicar de qué se trata el juego y cómo se enfoca en aumentar la conciencia de los jugadores?

 

EJ: Como jugador de Third World, debes navegar a través de un entorno desorientador; donde la noche se convierte en día en un abrir y cerrar de ojos y no se puede encontrar ningún mapa. A medida que exploras el mundo, encuentras artefactos de conocimiento coleccionables que pueblan tu memoria a lo largo del juego. A medida que se recopilan estos artefactos, desbloquean partes de la narrativa y el discurso en evolución del juego, que se desarrolla a través de las películas del juego. Los artefactos en sí han sido diseñados junto con algunos de los artistas destacados de los juegos y transmiten información y conocimiento de sus propias prácticas relacionadas con los principios y problemas de transmutación, curación (cura), espiritualidad interespecífica y ascendencia (Castiel Vitorino Brasileiro), contaminación, extracción de recursos y mala gestión ambiental (Novissimo Edgar).

 

Desde el principio, Gabriel quiso encontrar una manera de revelar y compartir historias sobre la experiencia vivida sin reproducir las mismas imágenes o delimitar sistemas a través del proceso. Este deseo condujo no solo a un enfoque descentralizado y más abstracto de la representación, sino también a una investigación sobre cómo los juegos en sí mismos podrían cambiar las relaciones de poder, resurgiendo el conocimiento y las posibilidades distantes a través del diseño y la intención colonial y cómo podrían generar valor en el mundo real para los jugadores.

 

Una de las características clave del juego es un modo de captura de foto/video incorporado que activa filtros de distorsión personalizados a medida que el jugador navega por el entorno, y que se conecta a la estrategia Web3 que acompaña al juego. Cuando se activa el modo de captura, la vista del juego cambia a una vista en primera persona, lo que permite al jugador acceder a dos tipos diferentes de cámaras, una súper sensible con ángulos de eje distorsionados (45 grados torcidos) que permite el movimiento libre alrededor del jugador y una Selfie Camera (una cámara estilo gopro en la parte superior de la cabeza de los personajes jugables). Le pide al jugador que guarde los momentos del juego como recuerdos acuñados; vistos como muestras personales de comprensión e intención que son posibles al avanzar en el juego. El proyecto juega con el papel de la memoria, adoptando la creación y retención de la experiencia como una forma de empoderamiento para ayudar a la navegación; parte integral de cómo el jugador aprende una conciencia del mundo más amplio que apoya (en lugar de destruir) el desarrollo, el crecimiento y la evolución.

 

‘Third World: The Bottom Dimension’ de Gabriel Massan se lanzará en febrero de 2023 en línea a través de Steam y en el sitio en Serpentine y amplificará el compromiso de Serpentine con los proyectos de juegos.

 

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el concepto del juego surgió de las frustraciones por la centralización del poder, el conocimiento y los recursos en el Brasil contemporáneo

 

Future Art Ecosystems 3: Building Hybrid Worlds

 

DB: ¿Cuáles son algunos de los puntos clave abordados en ‘Future Art Ecosystems 3: Building Hybrid Worlds’?

 

EJ: Future Art Ecosystems 3: Building Hybrid Worlds (FAE3) identifica nuevos patrones para la innovación organizativa y creativa dentro del espacio más amplio de las tecnologías descentralizadas, denominadas de forma variable como ‘web3’, ‘crypto’ y ‘DWeb’. A través de una serie de entrevistas con especialistas en arte, Web3, criptografía, DWeb, política de innovación y cívica, FAE3 formula una serie de estrategias prospectivas para organizaciones culturales nuevas y existentes interesadas en el arte y las tecnologías avanzadas (AxAT) y el papel de estas últimas en el apoyo a la resiliencia. sociedades democráticas. Nacido de la necesidad de informar el diseño del ecosistema para AxAT, FAE es un recurso en evolución para cristalizar la dinámica y las oportunidades dentro de los espacios tecnológicos emergentes para construir infraestructura cultural pública del siglo XXI: sistemas necesarios para producir, distribuir y apoyar financieramente prácticas AxAT que respondan a los temas tecno-sociales más urgentes de nuestro tiempo.

 

Algunas de las preguntas clave que aborda FAE3 incluyen:
• Más allá de la exageración de las NFT, ¿cuál es la importancia de tecnologías descentralizadas como los libros de contabilidad distribuidos, los contratos inteligentes y las Organizaciones Autónomas Descentralizadas (organizaciones basadas en blockchain) para el sector cultural?
• ¿Cómo comprender el potencial de las tecnologías descentralizadas nos permite abordar el sector cultural como un espacio mutable y experimental?
• ¿Cómo pueden las mejores interconexiones entre organizaciones existentes y nuevas en cultura, investigación, activismo cívico e industria convertirse en un campo de pruebas para la próxima generación de sistemas democráticos?

 

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Future Art Ecosystems 3: Building Hybrid Worlds, Harm van den Dorpel Chapter 1

 

 

DB: ¿Cuáles son algunas de las formas en que las tecnologías Web3 influyen o influirán en la construcción y el funcionamiento de las organizaciones culturales?

 

EJ: Si bien las NFT han empoderado a los artistas para hacer uso del reciente auge de la economía de activos digitales, las implicaciones a largo plazo del ecosistema web3 para los profesionales del arte y las tecnologías avanzadas incluyen nuevos modelos comerciales y formas de interactuar con el público;
La construcción de nuevas herramientas operativas y de coordinación está en el centro del enfoque de innovación de las tecnologías descentralizadas: el sector cultural tiene mucho que aprender de este enfoque;
La visión Web3 del “valor público” está restringida por la sobreidentificación con los medios financieros de participación y, en términos más generales, por la falta de una base contextual más allá de las comunidades inmediatas que se reúnen en torno a intereses minoritarios;
En el contexto de una creciente fragmentación social y geopolítica, las tecnologías descentralizadas señalan el potencial de construir puentes a través de los contextos institucionales para renegociar cómo se organiza, financia y distribuye la producción cultural como un bien público.

Los aprendizajes informarán el futuro del ecosistema de arte y tecnologías avanzadas (AxAT) y sus implicaciones para los artistas, el público y las instituciones, y la sociedad.

 

El 25 de noviembre de 2022, Serpentine’s Arts Technologies lanzará la tercera sesión informativa de Future Art Ecosystem (FAE) transmitida públicamente a través de la plataforma Twitch de Serpentine (@SerpentineUK).

 

 

 

 

DB: ¿Cuáles son algunas de las diferentes actividades que emprende el programa Serpentine Arts Technologies? ¿En qué se centran sus laboratorios de investigación dedicados? ¿Cómo ve la evolución del programa en el futuro?

 

EJ: El programa Arts Technologies propone perspectivas críticas e interdisciplinarias sobre tecnologías avanzadas a través de intervenciones artísticas y, desde 2013, nuestro equipo ha estado desarrollando estrategias para un programa dirigido por artistas que crea un espacio para desafiar y remodelar el papel que las tecnologías pueden desempeñar en la cultura y sociedad. Hacemos esto a través de un programa de puesta en marcha que se centra en la producción integrada para crear software en colaboración y desarrollar exposiciones y otros proyectos, que a menudo operan más allá de las paredes de la galería. Esto se lleva a cabo junto con nuestra Plataforma de I + D, un programa en evolución que respalda el desarrollo de infraestructuras para la exploración artística continua y el cuestionamiento de tecnologías avanzadas y emergentes y un espacio de defensa de la I + D creativa.

 

La plataforma de I+D es donde el «back-end» de la institución (operaciones, protocolos, valores incorporados) y el «front-end» (lo que produce) se incorporan a realineamientos experimentales a través de esfuerzos de alto riesgo, intercambio de conocimientos, convocatorias, investigación. y la experimentación estructurada en torno a una serie de laboratorios de I+D y futuros ecosistemas de arte, nuestro informe estratégico anual. Nuestros laboratorios se enfocan en áreas de importancia estratégica que incluyen ecologías sintéticas dirigidas por Yasaman Sheri, colaboraciones legales en arte, tecnología y ciencia dirigidas por Alana Kushnir de Guest Work Agency, blockchain y específicamente DAO dirigidas por Ruth Catlow y Penny Rafferty e IA creativa dirigida por Eva Jäger y la Dra. Mercedes Bunz, que opera con el Departamento de Humanidades Digitales del King’s College de Londres.

 

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En 2021, Eva Jäger desarrolló la serie R&D Labyrinths junto con Trust para producir nuevos formatos para mostrar la investigación artística | Hivemind, 2022, cortesía de Trust (0)

 

 

 

(Eva Jäger continua): Mirando hacia el futuro, continuaremos desarrollando formas de apoyar a los artistas que trabajan con tecnologías avanzadas además del ecosistema más amplio y la forma en que encargamos y producimos seguirá estando informada por nuestro trabajo de investigación y estrategia, y viceversa. FAE3 también informará el próximo capítulo de la Plataforma de I + D a través de un proceso de creación de prototipos entre organizaciones de nuevas herramientas e infraestructuras, funcionando como una herramienta compartida para alinear los objetivos y estrategias de las organizaciones, financiadores y actores políticos a medida que avanzamos en nuestra próxima fase.

 

Nuestro equipo encarga a los artistas que trabajan con tecnologías avanzadas y produce el trabajo junto con sus equipos, diseñando enfoques novedosos y filosofías de nuevas tecnologías. La base del programa Arts Technologies se encuentra en una plataforma de I + D en evolución que respalda el desarrollo de infraestructuras para la exploración artística continua y el interrogatorio de tecnologías avanzadas y emergentes a través de informes estratégicos (llamados Future Art Ecosystems) y una serie de laboratorios.

Tenemos una serie de laboratorios que se han catalizado en áreas de importancia estratégica cuando se trata de artistas que trabajan con tecnología avanzada, a saber, la ley, la tecnología descentralizada, las ciencias de la vida y la inteligencia artificial.

 

Eva Jäger es curadora de Arts Technologies y co-investigadora del Creative AI Lab en Serpentine y King’s College London. En 2021 desarrolló la serie R&D Labyrinths junto con Trust para producir nuevos formatos para mostrar la investigación artística.

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lo que comenzó como R&D Labyrinths se convirtió en Hivemind, un juego de conocimiento interactivo y personalizable para que los artistas naveguen por el funcionamiento interno de su práctica

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el documental WE CAN’T DO THIS ALONE fue presentado por la artista y diseñadora de juegos Danielle Brathwaite-Shirley & Serpentine Arts Technologies

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el filme sigue a Danielle Brathwaite-Shirley a lo largo de una travesía de 6 meses de R&D

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el proyecto se centró en apoyar la misión continua del artista de explorar el potencial cívico y activista sin explotar de los juegos para archivar y apoyar las vidas de las personas negras trans

 

 

project info:

 

programa: Serpentine Arts Technologies

 

Serpentine Arts Technologies — Research & Design labs
Legal Lab: Alana Kushnir 
Creativo AI lab: Dr Mercedes Bunz and Eva Jäger – which operates with partner King’s College London’s Digital Humanities Department
Blockchain Lab: Ruth Catlow and Penny Rafferty 
Lab Ecologías Sintéticas: Yasiman Sheri

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